lunes, 24 de septiembre de 2007

Gondor III


Un mapa que muestra el proceso de crecimiento y declive de Gondor a lo largo de la Tercera Edad, hasta la Cuarta Edad. Es útil porque muestra el recorrido histórico, aunque realmente no aporte mucho. El mapa procede de:

viernes, 21 de septiembre de 2007

Deimian, (Adanas, Indinath, Umarth, Adrael, Agarwaen, Blakbeffleaket)

Un poderoso mago que comenzó su carrera con Haurian en Linhir, que le enseñó magia negra al parecer en unas circunstancias nunca aclaradas. Le persigue una extraña maldición, pues todos sus maestros y sus amantes han muerto en circunstancias violentas. Haurian fue encontrado con un puñal clavado en la espalda en la entra de Minas Anor. Allí, Deimian vivó durante un tiempo, e investigó junto a Varendil y Aldahir aquel asesinato. Después viajó a Tharbad y entabló contacto con el sabio Hilfin, que también murió asesinado. Publicó un libelo antinobiliario junto con Gysiel, la ex-amante de Haurian al regresar a Minas Anor desde el norte. Luego entró en Osgiliath, donde entabló una relación con Mezaline, una Gaûr que sacrificó su vida por él. Más tarde escapó de la ciudad prisión, y conoció a Cudin Camamir, un estudioso de la piedra de Erech, que se inmoló enloquecido ante él en el Bosque de Fenn, cerca de Morthond. Más adelante escapó con Maël de Galibûr, la heredad de los Gaearion, huyendo de Endel Gilion. Mantuvieron una breve relación en Pelargir hasta que partieron de nuevo a Osgiliath. Allí Gara logró controlar a Perenzal y apoderarse de Neithan, pese a los intentos de Deimian por evitarlo.

Huyó al norte posteriormente ante la amenaza de Gara. Allí ha adquirido fama gracias a su enfrentamiento con una serpiente marina en Esgaroth, y a un presunto enfrentamiento con un dragón en el Brezal, y a unos Mewlips en Costow, y al uso de magia oscura en Dale, de donde fue expulsado y readmitido posteriormente.
Como se ve tiene un aspecto siniestro, consumido por el uso de magia perversa. Se trata de una de las criaturas más peligrosas de la Tierra Media, como bien conocen los pocos que se atreven a llamarlo "amigo", y, en especial, sus enemigos.

miércoles, 19 de septiembre de 2007

Capítulo 1. De lo que ocurrió antes de la primera fonda y tras la Partida.


Era no más que una sombra de medianoche, y se mezcló con los búhos y las otras aves sin nombre que acechan al azote del viento. Era viento, no más, pero todo cansancio, apenas si un hálito tras la capa. El frío del Anduin que hubo de atravesar le había calado los huesos, y sentía menguar su ímpetu. Pensaba en la débil figura de su antaño compañero, vislumbrada junto a otra sombra, acaso ya espectro, de una mujer desaparecida tiempo ha y que lo buscaba sin descanso. Así, cabalgando a oscuras, él también se sintió pura ausencia y nada más que miedo, pero también premura, necesidad de hallar otras almas en quienes descargar el peso.

Todo debía esperar ahora, pues necesitaba fuego, pero en mitad del páramo era una presa fácil para los posibles guardias del Rey que vigilasen. Buscaba pues una casa deshabitada, pero la gran mayoría de granjas y haciendas de este territorio habían sido saqueadas por las tropas de Castamir. Y saqueada era la palabra, pues no había cultivos sino tan sólo tierras quemadas; ni lugareños, sólo a veces sus restos carbonizados. Fuerte había sido el castigo impuesto por el nuevo rey para esta provincia, pues costoso había sido en verdad tomar la ribera Este del Anduin para las tropas confederadas. Muchos cadáveres se quedaron allí, y Castamir lo recordó más tarde.

Su sanción o escarmiento fue dejar en manos de los mercenarios haradan la administración de la zona. Y en apenas tres años, los continuos y crueles saqueos, pillajes, asesinatos y felonías habían reducido la población de toda una jurisdicción real a poco menos que unas sucias aldeas y algún que otro molino. Los haradrim eran arbitrarios en sus decisiones, y caprichosos en sus movimientos, por lo que podían estar en cualquier parte, y era eso lo que ahora preocupaba a Varendil, aunque nunca reconocería su miedo.

Desechó las aldeas abandonadas porque el fuego llamaría la atención, y también la ribera del río, pues allí sería más probable encontrar campamentos o soldadesca. Sabiendo eso, cada vez más presente el frío que minaba sus huesos, se arriesgó campo través, abandonó el Camino Real y se adentró por los yermos campos buscando alguna casa alejada, o quizá una alquería donde encontrar resguardo.

La luna era su único ojo, apenas un hilo blanco en el cielo. Un descosido en la tela que los Poderes tejen hábiles pero sin piedad, y que ocasionalmente es sajada por alguna desdicha que nos acontece, sin remedio ya salvo duelo. O por un inesperado descuido que muestra las entrañas neutrales del Destino, su naturaleza errónea, y la posibilidad de un remedio si se llega a tiempo. La fecha era definitiva, según parecía, y entonces habría alguien allí para cumplir el papel impuesto, pensaba.

Se dejaba llevar, sin importar por quién o cuándo, que venía a ser lo mismo. Él asistiría, dijo el augur, si se le diese tiempo, pues ya se sabe que aunque todos estamos atados por un Destino, éste es caprichoso y voluble, puede cansarse y mañana no dar sino muerte.

O la vida, como en aquella hacienda sin puerta que le fue abierta por la luna donde el otrora Varendil entró y se arriesgó a un fuego, aunque ligero. Secó sus ropas, infructuosamente buscó otras y se dejó ganar por un sueño intranquilo como quien no espera ya que vuelva a salir el sol. No había podido hablar con Terieth, con ella.

Amaneció con desgana, sin gallos que anunciasen el alba. Una bruma blanquecina dominaba el valle, diríase que una inmensa espalda blanca se inclinada sobre el jergón de la tierra. El caballo pastaba en un patio interior, rebuscando aquí y allá siquiera una pequeña brizna. Su jinete se aproximó sombrío y le tocó el hocico con su mano. Entonces se fijó en ella a la luz del pálido día: estaba negra, manchada del barro del Anduin, y por algo mucho peor.

Prefirió no tener espejo, pero sin embargo ahora importaba su imagen, pues parecía un forajido, precisamente aquello que era, y eso debía evitarlo a toda costa. Resistió bien el hambre, como hacía tiempo, en las Campañas del Norte, y para no recordar reflexionó sobre el camino a seguir. Lo mejor era unirse a una caravana, pero todas pasarían sin duda por Pelargir, un lugar ahora demasiado peligroso por demasiados motivos; tampoco ninguna iría a Osgiliath en el Norte, aquella infranqueable ciudad prisión... No, su objetivo era avanzar al Sur, mas para un hombre solitario los caminos serían peligrosos y no encontraría cobijo. Así que debía de unirse a algun convoy de camino a Umbar. Pero eso después de encontrar más ropa y procurarse un mínimo aseo. Después de comer.

[El dibujo es de Catherine Karina Chmiel, se puede encontrar aquí:
No es una fiel representación de Varendil, eso solo concierne a su alter ego.

Sobre Varendil Anariondar y de lo que las Crónicas recogen.

Introducción.

Poco es lo que se sabe ya de Varendil el de la Casa Anariondar después del enfrentamiento y de la disolución de la compañía ante el Trono de Osgiliath. Resultado de las torturas sufridas, finalmente lo venció el desánimo y se refugió una profunda oscuridad, como la prisión en que fue hallado por Endel Gilion, el mayor elfo de Edhelion en aquella época antes de su partida allende la Tierra Media.

Por entonces sus heridas eran recientes y demasiado profundas, y muy dolorosamente presentes tras la visión de Pharazenil Dunnakhanadûn, el Tres Veces Maldito. Así que Varendil desapareció y en verdad se convirtió en el Hombre Perdido, tal y como fue nombrado. Se dice que marchó hacia el Sur, pero cundieron el desánimo y la incertidumbre cual pálido desaliento, y cabalgó atravesando el Harithilien sin destino ni bolsa, hasta que, como se ha de ver aquí, perdió su montura y recordó e hizo suyo aquel "valgo lo que un caballo” de sus antepasados.

Al parecer se detuvo allí, en el Harithilien, un lugar desolado como consecuencia de los años de la Guerra de Sucesión, cuando aún menguaba el otoño. Lo que aquí se dice y conoce proviene en parte de los relatos que se cuentan para dejar resbalar el tiempo ante la chimenea. Historias de humo disperso, inasible, o leyendas.

lunes, 17 de septiembre de 2007

Review de Other Minds


La revista tiene seis interesantes artículos. Después del editorial de rigor, expone la situación lamentable de los derechos de la Tierra Media para los juegos de rol. Era lógico que Tolkien Enterprises tratase de extraer todo el jugo posible anticipando el éxito de la película, de todos modos el resultado no puede ser más penoso. Por otro lado ha permitido superar ESDLA RPG - ROLEMASTER de ICE ya que, pese a la defensa implícita del juego que aparece en el texto, las reglas tienen defectos de coherencia bastante graves. Y no lo digo porque sea un defensor del juego (de ordenador) de D&D 3.5 y del próximo D&D 4, (¡cielos!), llevamos jugando años a Rolemaster ambientado en la Tierra Media, pero el sistema de magia hace aguas, y el problema es que no puede alterarse porque la historia ya está construida de tal modo que alterarlo lo destrozaria. El sistema CODA es otro cantar, no opino porque nunca lo hemos utilizado. Total, que desarrollar módulos para jugar al rol en la Tierra Media depende de los fans, lo cual no está mal. Pero es que hasta eso es peligroso, porque hay batallas legales constantes: como la que causó la desaparición de OTHER HANDS de la que esta revista es digna sucesora.

Lo siguiente que se puede leer es una defensa de los RPG parece necesaria y especialmente validosa; no solo porque expone históricamente los ataques a los juegos de rol, sino que porque además podemos ver cómo las críticas son IDÉNTICAS a las que se hacen en nuestro país. El problema es que allí hay asociaciones, y aqui no pasa de ser algo más individual. Los medios de comunicación tampoco se muestran muy a favor aquí. En definitiva, los juegos de rol están estigmatizados, y parece que seamos todos satanistas (lo cual por cierto no tendría nada de malo mientras no se haga daño a nadie).

El tercer artículo sobre el mapa de Arda es MUY interesante. Exigiría una entrada independiente, así que voy a pasar de largo. Solo incluyo el nuevo mapa elaborado por los autores.

El siguiente sobre los tumularios, esas alegres criaturas, proporciona ideas muy útiles para las partida. Aunque creo que todo el mundo tiene cierta idea de cómo recurrir a esos bichos, el análisis sobre su origen y capacidades no deja de ser valioso.

Creo que el siguiente artículo es excepcional; lleva a cabo un examen de la magia en la Tierra Media, una cuestión central para jugar adecuadamente en este escenario. Permite completar ciertas carencias, como las del juego AMBARQUENTA, que aún no tiene el sistema de magia "implementado" (pobre Georg Witrisal, le rondarán los Crebain hasta que no lo termine). Esta información es básica para desarrollar un sistema, que en mi opinión, se ha de aproximar más al de CODA que al de ICE - MERP. Un documento imprescindible por lo tanto.

Por último, un texto de Morwinsky sobre Imladris. A falta de ampliaciones permite ampliar las posibilidades que tiene Rhudaur como escenario (¡que poco me gusta esta palabrita!) de juego. En fin, una revista imprescindible para los aficionados al rol en la Tierra Media. Esperemos que mantengan esa calidad en los números posteriores.
P.D. Esta entrada está rectificada, siguiendo las correcciones de Arthadan sobre los sourcebooks de Decipher para el sistema CODA.

sábado, 15 de septiembre de 2007

La Profecía de las Tres Sacerdotisas

Oíd la última voz del pueblo hábil
Que recuerda al antiguo heraldo
Una vez él regrese a la Raíz de la Tierra

Y el vástago de reyes reconocido
Junto al enamorado emisario
Nombrando a los reyes

Sólo Ella podrá cortar el lazo
Del Destino de los hombres
En el corazón del Juramento

Una hija de Príncipes hallada
Para el nuevo fin
En el oscuro mediodía

He que ya sin esperanza
La batalla mengua en las puertas de hierro
Y el futuro un cuervo de medianoche

Mengua el hálito entre los hombres
Entre cadáveres hermanos
Hermanos entre armas

He ahí que llegará el fruto de la noche
El ausente a reclamar la sangre
Para descansar lejos al fin

Entonces del hombre perdido
Quien ha de empuñar la espada
Forjada en el límite del mundo

Hablará el bastardo de los perjuros
En el fanal del encuentro
Para redimir las faltas

Un solo hombre
El heredero de los muros y el acero
Dominará los ejércitos con su sola mano

Volverán los verdaderos reyes a su trono
En el Valle amplio donde crece la hierba
Y la Primavera cede al viento del atardecer

Haruzan


Es el reino más próximo a Gondor, y un aliado esencial para sus intereses de protección de las fronteras. Entre el Harnen y el Ausk Dubat, es un territorio fértil, de veranos muy cálidos e inviernos templados. Posee una agricultura desarrollada, así como una ganadería e industria sobresalientes, en especial la caballar, ya que es el principal competidor de Rhovanion por el comercio con el ejército gondoriano (que, a pesar de todo, es eminentemente de infantería), así como también las sedas y lanas, muy apreciadas por su colorido y calidad.

El poder gira en torno a un rey, rodeado por una corte de nobles de las diferentes ciudades, siempre rodeado por intrigas políticas e intentos de derrocamiento. El actual autab conserva su poder gracias al apoyo popular, pues es descendiente del lejano y gran rey de la Segunda Edad, Taskral Akil. A pesar de ello, lo diferentes noblezuelos buscan cualquier modo para arrebatarle ese favor popular. El rey representa la autoridad legal, pero en la práctica, los señores locales administran sus tierras como si de un feudo se tratara, enviando un tributo anual al rey. A cambio, el rey puede disponer del ejército de los señores cuando lo requiera, y estos han de obedecer, siempre que el requerimiento no sea excesivo, pues por nada del mundo dejarían los señores sus propias tierras desprotegidas. Por ello, cuando alguno desobedece, suele ser recibir una respuesta contundente, no sólo por parte del rey, sino por parte de los señores locales que ven en esa insubordinación una amenaza a sus tierras. Ello fomenta indirectamente el cumplimiento de la ley real.

Cuando hay algún conflicto con otro reino, el Taskral de Amrûn suele reunir sus tropas y llevarlas hacia el conflicto con mayor o menor fortuna (la armada tiene una moral baja). La destreza de los jinetes ha permitido el mantenimiento del reino a lo largo de los siglos, pero siempre se ve amenazado por los reinos limítrofes.


Cuando se trata de un conflicto local el rey suele tomar partido por uno de los contendientes, previa atención a ambos según sus intereses. Eso suele terminar con el conflicto, pero el rey sólo interviene cuando o bien uno de los señores lo solicita o bien se ha alcanzado un número de bajas suficientemente alto.


Si un señor pide ayuda al rey antes de la batalla, es considerado un cobarde por parte de todos y está condenado al ostracismo. Por lo tanto, lo conflictos son frecuentes. Tampoco hay una cifra establecida para lo que es una “cantidad alta de bajas”, lo que permite cierto margen de maniobra al rey para inmiscuirse cuando la cosa se va mucho del orden. Los problemas vienen cuando uno de los señores no frena una vez ha perdido el apoyo real. Esa suele ser la mejor ocasión para las traiciones y golpes de estado, algo muy frecuente en Haruzan.

El Taskral [“rey de piedra”, Har. antiguo] Akkinâ, Autarb de Amrûn es el rey de este territorio próspero, envuelto constantemente en tramas y guerras civiles. Dependiente desde hace siglos de Gondor, su hijo, el Tarb Akil Arit, se encuentra con Eldacar en Burh Widu (?), cumpliendo con la preceptiva de enviar al primogénito como rehén a Osgiliath, antes de que cayera en 1437. A pesar de ello mantiene la fidelidad a Castamir, ya que es el Rey reconocido.

El Usurpador revocó la ley de prenda en 1438 y a cambio le exigió un préstamo permanente de un millar de tropas de infantería y dos mil de caballería. Taskral Akkinâ aceptó, ya que el pago por el préstamo era entregado directamente a sus arcas; mas no podía romper la línea de descendencia, por lo que a la vez presta protección a los fugitivos dúnedain de Castamir. Los esconde en su territorio, mientras enviaba las entregas de mercenarios para Castamir. Se trata de un reino semi-independiente de Gondor.

Ciudades:


Amrûn [Korb Taskral](40.000) {Ver entrada}
Zhapirabas (15.000*)
Trija Peh (500*)
Oud Ilaz (2.000)

El mapa es de: http://fanmodules.free.fr/The%20Lands%20of%20the%20West/Near%20Harad/

Territorio Urdwan

Se trata de una tierra muerta entre el reino Haruzan y Harondor, bajo el Harnen. Sólo habitado por nómadas haruze, es una tierra desolada en la cual la búsqueda de agua y la cría de camellos representan la mayor preocupación. Los nómadas son conocidos por su pericia en la montura de este animal, y también en el uso del alfanje. Su única ciudad es sólo un punto de reunión anual para las tribus, lo cual sucede en otoño, y entonces se organiza un gran mercado, además de sellarse alianzas matrimoniales y otros pactos menos honorables.

Ciudades:

An Karagmir [An Zalin] (200*)

Marca del Este


El distrito oriental de la provincia gondoriana de Harondor se encuentra al este del Malduin y al oeste del Harnen superior. Fue el último territorio subyugado por Gondor en el siglo IX T.E. Al tratarse de una tierra poco apta para el cultivo, albergó menos asentamiento gondorianos que ninguna otra. Aquellos que se establecieron lo hicieron en los valles de los ríos Malduin, Carnen y Harnen. La mayor parte del pueblo haruze de la Marca del Este vivía a lo largo de la frontera sur y sureste del distrito, cerca del Harnen. La Marca del Este era gobernada desde Imlad Carnen, situada sobre los acantilados meridionales sobre el Carnen, unos 80 Km por encima de la confluencia con el Malduin.

El Capitán Falathar representa el poder real en la zona. Se siente muy agobiado por el trabajo defensivo, ante la despoblación del territorio y una más que improbable amenaza del este. Su misión se reduce a la vigilancia y el establecimiento del orden, en espera del más que ansiado relevo. Posee un contingente ligero compuesto por soldados de Harondor y algún que otro mercenario. Su deber es mantener el camino hacia el este despejado de bandoleros y ocasionales orcos, por lo que se valoran los buenos jinetes por encima de la infantería. Sin embargo, el mantenimiento de los caballos resulta demasiado pesado para las arcas del distrito, por lo que siempre anda solicitando más personal y más fondo al “mezquino” Elendin.

Ciudades:

Imlad Carnen (2.000)
Bar Malduin (1.000*)
Tiras Amrûn (1.000*)
Dirnen (1.000*)

Harondor


Se trata de un territorio muy heterogéneo, con dos tipos de población muy diferenciada, que aún no se ha estabilizado totalmente. La primera capa la forman las tribus haruze originarias, que se dedican a la pesca y la agricultura, sobretodo frente a la Bahía de Belfalas, donde se acumula la mayor cantidad de población. El Aegarth es un territorio poco apto para la agricultura a gran escala, sólo permitiendo cultivos de subsistencia. Los colonos gondorianos acudieron gracias a las ventajas que los reyes ofrecieron para su colonización. Esta fue una primera fuente de conflicto. Mientras los descendientes de los haruze tuvieron que alistarse en el ejército por imposición real, los colonos disfrutaban de exención voluntaria, y, en su caso, de un sueldo más elevado. Además, debido a las tensiones de poder entre los tradicionales autarb de la zona y el gobierno real, muchos haruze se vieron en la tesitura de tener que atacar sus propios poblados. Eso no hizo sino acrecentar el conflicto, pues durante el primer periodo de dominio gondoriano la situación de los haruze nunca fue satisfactoria. Sin embargo, con el pasar de los años, se fomentaron los matrimonios mixtos entre varones colonos y mujeres haruze, ya que se les concedían tierras de cultivo ventajosas; y entre mujeres gondorianas y varones hazure, ya que éstos quedaban exentos al fin del largo servicio.

Con el aumento del contingente norteño en la lucha contra los orientales en 1248, los gobernantes de Harondor se vieron de nuevo obligados a reclutar tropas como antaño para cubrir el control del territorio. La situación había cambiado, y todos los jóvenes tuvieron que presentarse al sorteo, previa modificación de las leyes reales. El gobierno se divide en un fuerte mando central, y una pequeña cuota de poder de los autab haruze para cuestiones caseras como matrimonios y juicios de pequeña índole. Los odios entre las tribus resurgen esporádicamente y es entonces cuando la presencia real se hace más necesaria. Desgraciadamente los matrimonios mixtos no eliminaron este fenómeno, ya que los colonos sólo se incorporaban a este sistema de rencillas familiares muy arraigadas en la cultura del antiguo Harondor.

Elendin (1248-1447) es el tercero (y menor) hijo de Calimehtar, el hermano de Morlaen y segundo tío del Usurpador. Mentor también de éste durante su niñez en Pelargir, es respetado por su competencia administrativa y militar.

Gobernador de Harondor, gracias a su competencia el territorio se ha mantenido estable, a pesar de las constantes tensiones entre los tarbs locales, que gobiernan bajo la atenta mirada de los soldados gondorianos. La rápida capacidad de desplazamiento por las carreteras y el fuertemente armado contingente, convierten el ejército de Harondor en motivo de orgullo para Castamir. Los mercenarios forman parte de éste, pero sobretodo se forma a partir de la base misma de población de Harondor, ya que es de obligado cumplimiento formar parte del ejército durante cuatro años, bajo pena de muerte por traición para quien no cumpliese.

[Ver 45-51 de La Tierra de Gondor Meridional].


Ciudades:

Mírlond [Gobel Mirlond, Caras Mirílond] (19.000)
Methir (8.000)
Amon Eithel (6.000)
Barad Harn (2.000)
Tharven (2.000*)
Ancalimon [Gobel Ancalimon, Kadar an-Bêlabâr] (12.000)
Ramlond [Abârlôni] (15.000)

jueves, 13 de septiembre de 2007

Mapa de los Reinos de Harad


He incluído una distribución de los reinos, e iré ampliando cada uno de ellos. Hay que decir que las fronteras son sólo orientativas, ya que los límites no estaban definidos con precisión. Los conflictos son habituales en los territorios fronterizos. Haradwaith es un territorio que semidesértico en las proximidades con los reinos, y desértico en el interior. Hay primitivas tribus haruze que mantienen su forma de vida nómadas. Los reinos son una evolución de dichas tribus. Por cierto, aunque en un principio el modelo del Harad que tenía era África, como creo que para casi todos los que han trabajado esta zone, me parece mucho más adecuado utilizar las civilizaciones primitivas mesopotámicas. La importancia de las ciudades que siguen los ríos podría asimilarse a las del Tigris y el Éufrates. Apenas se sabe nada del lenguaje y de las formas de vida (nada hay que yo sepa en el canon), y el contexto no es el típicamente tolkien, pero jugar en esta zona, en la medida en que es periférica y está menos desarrollada, proporciona mayor libertad.

miércoles, 12 de septiembre de 2007

Plano de Amrûn


Este es el mapa que utilicé para la ciudad de Amrûn. Me gusta que el estilo se asemeje a los antiguos, con cierta perspectiva (ese es el gran defecto de todos los planos de ciudades que se hacen con el CC2, aunque visualmente sean muy buenos). Yo he recurrido a una ciudad (a ver quién sabe cuál es) y la he alterado ligeramente para adecuarla a la descripción "oficial".


La leyenda se puede encontrar aquí: http://docs.google.com/Doc?id=df6x597v_08k8cbg

Félix Sotomayor

Esto es Minas Tirith.
El mundo de la literatura fantástica siempre ha estado ligado al de la ilustración. Aunque no hay nada como la lectura de las aventuras que transcurren en otros mundos, o en este, las representaciones gráficas son otro motivo para disfrutar. Cada universo tiene su representación canónica: La Tierra Media ha tenido en Alan Lee y John Howe a sus referentes; Dragonlance a Larry Elmore y Conan, más allá, ha llegado a ser también un clásico del cómic. Los mejores dibujantes son aquellos que con un grafismo innovador o con un estilo propio, son capaces de hacernos ver aquello que conocemos de forma nueva y original. Uno de ellos es Félix Sotomayor. Para quien no lo conozca es un autor español que, en mi opinión, ha reinventado el mundo de Tolkien de forma espectacular.

Un link con ilustraciones:http://www.dor-lomin.org/multi/versec.php?tolkiensecc=7&nombre=Dibujos%20de%20F%E9lix%20Sotomayor

lunes, 10 de septiembre de 2007

Nueva temporada de 24 en España


Os preguntaréis que qué tiene esto que ver con Tolkien, y la respuesta es: nada. Pero sí con los juegos de rol. Los guiones de 24 me parecen muy útiles para construir aventuras ya que tienen todos los elementos básicos de una buena partida:
  1. Cierta linealidad en el planteamiento inicial que permite a los personajes desarrollar sus primeras acciones.
  2. Acción, encuentros, de suerte desigual (a gusto del DJ, por supuesto) y de muchas clases. Normalmente permiten reconocer al antagonista, lo que siempre da interés al juego. Eso abre la posibilidad de profundizar en las motivaciones de éste, para poder vencerle.
  3. Investigación, misterio: se conoce el MacGuffin que ha de tener toda buena historia y añade tensión dramática a la historia.
  4. Giros inesperados: Siempre es divertido descubrir que aquél en quien confías en realidad te está traicionando.
  5. Más acción: combates, iniciados para localizar, destruir, salvar, pero siempre dentro de una línea argumental (Recordad jugadores que luchar por luchar está mal, M-A-L... Como aquella vez en que un guerrero enano la emprendió a hachazos con una ancianita que le había pedido ayuda).
  6. Más giros: desde bombas nucleares hasta gas sarim repartido por Los Ángeles
  7. Y así sucesivamente hasta coger al malo, suponiendo que sea malo, cuando ya se hacen las ocho y te das cuenta de que no se ha hecho nada durante la sesión. Lo mejor, como siempre es terminar con un buen Cliffhanger, para continuar la próxima sesión.
Recordad que la tortura es mala, M-A-L-A, aunque Bauer recurra a ella unas tres veces por episodio. Algún día hablaré de cómo Minas Anor permitió a Castamir tomar la ciudad, o de la Noche de Ladnoca, aventuras con una estructura muy 24, que les tocó sufrir a los pjs.
El jueves por la noche, a las 24.
¡Ojo a lo que hace Jack en el primer episodio, como homenaje a un cierto pasado vampírico...!

Mapas de Daniel Reeve

Aunque no sea fan de las películas, (la verdad es que tampoco mucho de los libros, pero eso es otro cantar) este es el mapa de Daniel Reeve que se utilizó. No está mal, la tipografía es muy buena (el alargamiento de la f en especial) y el colorido correcto, con un envejecido para los bordes estilo hoja vieja (una pregunta: ¿de dónde se saca el papel en la Tierra Media?):
























Su página: http://www.danielreeve.co.nz/LOTR/Maps/

domingo, 9 de septiembre de 2007

Los autores de los mapas

Para saber algo más sobre los autores visuales de la Tierra Media, aquí tenéis un listado de los tres más interesantes:
Pete Fenlon: Fundador de ICE y uno de los creadores de Rolemaster. Sus mapas son los clásicos entre los clásicos. Quizá el del Bosque Negro sea el más original y mejor terminado, pero lo más importante es que creó un modelo para todos, y superó con creces los que aparecían en los libros.

Os recomiendo el Gazetteer of Endor, por completo fuera del canon, pero con un localizador de zonas. Como sabéis ICE desapareció, pero nos dejó grandes módulos, como "Tharbad", (sabéis por qué, ¿verdad?):

http://www.guildcompanion.com/scrolls/2003/may/gazetteer.html

Sampsa Rydman: El autor que mejor ha desarrollado la Tierra Media, sus mapas de Harad son de referencia para cualquier descripción o aventura en esa zona. La página de Lindefirion es la mejor, (aunque haya partes en finlandés, si alguien sabe algo, que eche una mano para traducir):

http://www.taivaansusi.net/roolipelit/lindefirion/

Thomas Morwinsky: Es quien ha realizado la ampliación de la Tierra Media, con los nuevos continentes. El mapa del mar de Rhûn es una maravilla.

Morwinsky y su gente ha publicado una página muy recomendable: Other Minds magazine, continuación de Other Hands, que acaba de publicar su primer número:
Por cierto, y para terminar por hoy, hay una iniciativa para mapear la Tierra Media en tres dimensiones, podéis encontrarlo aquí: http://www.me-dem.org/

Mapas de los territorios de Gondor II

Este delimita el territorio durante el apogeo y el declive. Este otro muestra sólo los límites hasta Harondor, y no incluye Umbar, podría ser del período entre el principio de la Tercera Edad hasta el 933, cuando Eärnil logró conquistarla. Los límites por el oeste tampoco están claros en comparación con el anterior:

La Promesa de Arbenârd en la piedra de Erech


Aquí tenéis las palabras textuales que pronunció Arbenârd, el noble señor de Galibûr, de la Casa Gaearion:

«No descansaré hasta que a la Casa de Gaerion no le hayan pagado con creces las deudas que posee tanto con mortales como con los inmortales.»
Análisis:
  1. "No descansaré...": eso está claro.
  2. "...hasta que a la Casa de Gaerion no le hayan pagado con creces las deudas que posee...": la Casa tiene deudas que tienen que pagar. ¿No pagaron a los elfos? ¿El Lich era una víctima? ¿Le conviene sacrificar su eternidad para recibir el pago de la deuda?
  3. "...tanto con mortales como con los inmortales...": Esta última parte es la más inquietante. Dado que Gaerion significa "Hijo del mar", su promesa puede abarcar incluso un juramento contra los Valar que sólo será resarcido cuando los exiliados regresen Nueva Númenor. ¿O tal se dirigía al Inmortal Eru?
El ansia de vida eterna de los Dúnedain revolotea detrás de cada una de las palabras de Arbenârd. El significado de sus palabras, así como sus consecuencias, son una incógnita para todos.

La nobleza de Harithilien durante la Guerra entre Parientes

Nobles de Harithilien

La nobleza de Harithilien durante la Guerra entre Parientes vivió una situación dramática debido a su importancia estratégica para la toma de Osgiliath en Narwain del 1437 T.E. Castamir condujo tropas hasta el Poros, y se encontró con una fuerte resistencia. Desde Pelargir no debería haber resultado difícil alcanzar la otra orilla y seguir hasta el oeste para vencer la resistencia y dejar paso a las tropas mercenarias de caballería. Sin embargo se tardó en hallar un lugar para el desembarco, puesto que ninguna casa estaba dispuesta a permitir que huestes militares ocupasen sus tierras. Al fin, la casa Terendul, fuertemente ligada a la nobleza de Pelargir, concedió paso a Castamir, estableciéndose en la casa fortificada de los Terendul. Desde allí contrarrestó el ataque de las tropas de Harithilien, que al cabo de un año tuvo que sacrificar todo el sur del territorio a causa de los ataques desde un doble frente. Un primer grupo de exiliados se refugió en Baranor, la fortaleza de la casa Calmarion. A finales del año 1434 T.E. Thindras Calmarion viajó a Amrûn, donde se traslada un grupo de exiliados ese mismo año. Se trata de la primera oleada compuesta por los señores del sur de Harithilien. Posteriormente las tropas de Castamir unidas a los mercenarios avanzaron hacia el norte siguiendo el camino real. Sin embargo se detuvieron en las Emyn Arnen a causa de los fortines que pueblan ese terreno montañoso, y que lo convierten en un lugar de difícil conquista. Cuando en 1437 el Cónclave de Minas Anor permite el paso a Castamir, Osgiliath no puede resistir. En ese momento un segundo grupo de fugitivos huye a Amrûn después de que algunos capitanes de las Emyn Arnen fuesen condenados a muerte de modo irregular. El segundo grupo atravesó por el camino secreto de Mordor llevados por Tharor, un montaraz de Ithilien encargado de vigilar las tierras del Enemigo. Tharor regresó a Harithilien e inició la ardua tarea de encontrar a otros refugiados escondidos por todo el territorio. Se encargóo de mantener contactos con Osgiliath, la nueva ciudad-prisión, y consiguió sacar a algunos presos gracias a los colaboradores infiltrados. Annalien, la hija de Calmarion, se quedó cuidando a aquellos que no habían podido cruzar debido a su estado de salud. Al fin, una vez reunido un grupo suficiente, en el 1440, salió la tercera y última oleada de exiliados, algunos aún permanecieron en Ithilien en espera de los pocos que pudieran quedar con vida.

Thindas Calmarion se encargó desde Baranor de unificar los intereses de los nobles de Harithilien, y la mayoría de ellos son conscientes de ello, por lo que muestran hacia él un gran precio. Aquí están los nombres de las casas, en quenya y alguna también en sindarin. Los nombres de los señores están en Adunaico y en sindarin
  1. Casa Ciryaquen [S. Gaernur] (Navegante), Hîr Zanalkhôr Círval.
  2. Casa Cemendur (Q. Sirviente de la Tierra), Hîr Hidân Artaher Arothir (Q.Noble)
  3. Casa Ëalahíni Faerion (Hijos de espíritu), Hîr Niladarmân Helebros. (†1443)
  4. Casa Calmarion, Hîr Iballôrik Thindras
  5. Casa Menelmacil Menelcrist (Espada del Cielo), Hîr Gimrunik Merion.
  6. Casa Mittalmar (Tierras Centrales de Númenor), Hîr Aglabar Aragund. (†1443)
  7. Casa Sincahonda Sarngûr(Corazón de piedra), Hîr Avalazar Fildor. (†1443)
  8. Casa Númerrámar (Alas del Oeste, nombre de uno de los barcos de los fieles) , Hîr Ginilzôr Cúthron. (†1443)
  9. Casa Ondoher (Señor de piedra), Hîr Zanalkhêr Ercharel.
  10. Casa Herendil (Amigo de Fortuna), Hîr Abalzâmar Beldarion.
  11. Casa Umbardacil (Victorioso del Destino), Hîr Huzîr Fadreth. (†1443)
  12. Casa Terendul (Delgado y oscuro), Hîr Phelandân Dinnel.

sábado, 8 de septiembre de 2007

Las Siete Tribus de los Enanos


Aquí tenéis una distribución de las tribus enanas conforme al mapa. Insisto en que es solo orientativo. Me encantan estos trabajos, pero los nombres de las tribus...

La Tierra Media


Este es un mapa actualizado no oficial de la Tierra Media. Es solo orientativo, yo prefiero los espacios en blanco, porque dan más libertad a la imaginación.

Gondor













Este es un mapa de Gondor. En 1430 la extensión del territorio gondoranio abarcaba desde Dorwinion (ver Apéndice A, Anales de los Reyes y Gobernantes, iv, 27), que pertenecía nominalmente al reino, hasta Umbar. Es uno de los pocos mapas en los que se puede ver el nacimiento del río Lefnui (s. "Quinto"), uno de los grandes ríos del Reino en el Exilio.

Otro mapa más amplio, de esta página, creo que en polaco (¿alguna ayuda para traducir?): http://www.srodziemie.egonet.pl/gondor/gondor.html

Presentación

Hace mucho tiempo unos soldados de la orgullosa ciudad de Minas Anor se encontraron en las Puertas con un extraño personaje que iba a cambiar sus vidas. Se trataba de un daen de aspecto siniestro y mirada perdida, un joven que arrastraba un horrible secreto. Su nombre era Deimian, pero fue conocido por muchos nombres, y llegaría a ser temido por otros. Iba acompañado por un sabio moribundo que le había conducido hasta el concimiento de artes prohibidas. Haurian, su maestro, murió sin haber conseguido transmitir a su discípulo todo su saber, pero le avisó sobre un peligroso objeto que todavía guardaba. El capitán Varendil, y el soldado Aldahir decidieron contar con su ayuda para encontrar lo que fuera que había matado a aquel hombre. Después de una larga investigación descubrieron la existencia de un libro dedicado a las artes arcanas escondido en la casa de Haurian. Nunca llegaron a recuperarlo; una criatura mitad hombre mitad lobo se apoderó de él. Pero ése fue solo el principio de una larga historia.