
lunes, 24 de septiembre de 2007
Gondor III

viernes, 21 de septiembre de 2007
Deimian, (Adanas, Indinath, Umarth, Adrael, Agarwaen, Blakbeffleaket)

miércoles, 19 de septiembre de 2007
Capítulo 1. De lo que ocurrió antes de la primera fonda y tras la Partida.

Todo debía esperar ahora, pues necesitaba fuego, pero en mitad del páramo era una presa fácil para los posibles guardias del Rey que vigilasen. Buscaba pues una casa deshabitada, pero la gran mayoría de granjas y haciendas de este territorio habían sido saqueadas por las tropas de Castamir. Y saqueada era la palabra, pues no había cultivos sino tan sólo tierras quemadas; ni lugareños, sólo a veces sus restos carbonizados. Fuerte había sido el castigo impuesto por el nuevo rey para esta provincia, pues costoso había sido en verdad tomar la ribera Este del Anduin para las tropas confederadas. Muchos cadáveres se quedaron allí, y Castamir lo recordó más tarde.
Su sanción o escarmiento fue dejar en manos de los mercenarios haradan la administración de la zona. Y en apenas tres años, los continuos y crueles saqueos, pillajes, asesinatos y felonías habían reducido la población de toda una jurisdicción real a poco menos que unas sucias aldeas y algún que otro molino. Los haradrim eran arbitrarios en sus decisiones, y caprichosos en sus movimientos, por lo que podían estar en cualquier parte, y era eso lo que ahora preocupaba a Varendil, aunque nunca reconocería su miedo.
Desechó las aldeas abandonadas porque el fuego llamaría la atención, y también la ribera del río, pues allí sería más probable encontrar campamentos o soldadesca. Sabiendo eso, cada vez más presente el frío que minaba sus huesos, se arriesgó campo través, abandonó el Camino Real y se adentró por los yermos campos buscando alguna casa alejada, o quizá una alquería donde encontrar resguardo.
La luna era su único ojo, apenas un hilo blanco en el cielo. Un descosido en la tela que los Poderes tejen hábiles pero sin piedad, y que ocasionalmente es sajada por alguna desdicha que nos acontece, sin remedio ya salvo duelo. O por un inesperado descuido que muestra las entrañas neutrales del Destino, su naturaleza errónea, y la posibilidad de un remedio si se llega a tiempo. La fecha era definitiva, según parecía, y entonces habría alguien allí para cumplir el papel impuesto, pensaba.
Se dejaba llevar, sin importar por quién o cuándo, que venía a ser lo mismo. Él asistiría, dijo el augur, si se le diese tiempo, pues ya se sabe que aunque todos estamos atados por un Destino, éste es caprichoso y voluble, puede cansarse y mañana no dar sino muerte.
O la vida, como en aquella hacienda sin puerta que le fue abierta por la luna donde el otrora Varendil entró y se arriesgó a un fuego, aunque ligero. Secó sus ropas, infructuosamente buscó otras y se dejó ganar por un sueño intranquilo como quien no espera ya que vuelva a salir el sol. No había podido hablar con Terieth, con ella.
Amaneció con desgana, sin gallos que anunciasen el alba. Una bruma blanquecina dominaba el valle, diríase que una inmensa espalda blanca se inclinada sobre el jergón de la tierra. El caballo pastaba en un patio interior, rebuscando aquí y allá siquiera una pequeña brizna. Su jinete se aproximó sombrío y le tocó el hocico con su mano. Entonces se fijó en ella a la luz del pálido día: estaba negra, manchada del barro del Anduin, y por algo mucho peor.
Prefirió no tener espejo, pero sin embargo ahora importaba su imagen, pues parecía un forajido, precisamente aquello que era, y eso debía evitarlo a toda costa. Resistió bien el hambre, como hacía tiempo, en las Campañas del Norte, y para no recordar reflexionó sobre el camino a seguir. Lo mejor era unirse a una caravana, pero todas pasarían sin duda por Pelargir, un lugar ahora demasiado peligroso por demasiados motivos; tampoco ninguna iría a Osgiliath en el Norte, aquella infranqueable ciudad prisión... No, su objetivo era avanzar al Sur, mas para un hombre solitario los caminos serían peligrosos y no encontraría cobijo. Así que debía de unirse a algun convoy de camino a Umbar. Pero eso después de encontrar más ropa y procurarse un mínimo aseo. Después de comer.
Sobre Varendil Anariondar y de lo que las Crónicas recogen.
Poco es lo que se sabe ya de Varendil el de la Casa Anariondar después del enfrentamiento y de la disolución de la compañía ante el Trono de Osgiliath. Resultado de las torturas sufridas, finalmente lo venció el desánimo y se refugió una profunda oscuridad, como la prisión en que fue hallado por Endel Gilion, el mayor elfo de Edhelion en aquella época antes de su partida allende la Tierra Media.
Por entonces sus heridas eran recientes y demasiado profundas, y muy dolorosamente presentes tras la visión de Pharazenil Dunnakhanadûn, el Tres Veces Maldito. Así que Varendil desapareció y en verdad se convirtió en el Hombre Perdido, tal y como fue nombrado. Se dice que marchó hacia el Sur, pero cundieron el desánimo y la incertidumbre cual pálido desaliento, y cabalgó atravesando el Harithilien sin destino ni bolsa, hasta que, como se ha de ver aquí, perdió su montura y recordó e hizo suyo aquel "valgo lo que un caballo” de sus antepasados.
Al parecer se detuvo allí, en el Harithilien, un lugar desolado como consecuencia de los años de la Guerra de Sucesión, cuando aún menguaba el otoño. Lo que aquí se dice y conoce proviene en parte de los relatos que se cuentan para dejar resbalar el tiempo ante la chimenea. Historias de humo disperso, inasible, o leyendas.
lunes, 17 de septiembre de 2007
Review de Other Minds

Lo siguiente que se puede leer es una defensa de los RPG parece necesaria y especialmente validosa; no solo porque expone históricamente los ataques a los juegos de rol, sino que porque además podemos ver cómo las críticas son IDÉNTICAS a las que se hacen en nuestro país. El problema es que allí hay asociaciones, y aqui no pasa de ser algo más individual. Los medios de comunicación tampoco se muestran muy a favor aquí. En definitiva, los juegos de rol están estigmatizados, y parece que seamos todos satanistas (lo cual por cierto no tendría nada de malo mientras no se haga daño a nadie).
El tercer artículo sobre el mapa de Arda es MUY interesante. Exigiría una entrada independiente, así que voy a pasar de largo. Solo incluyo el nuevo mapa elaborado por los autores.
El siguiente sobre los tumularios, esas alegres criaturas, proporciona ideas muy útiles para las partida. Aunque creo que todo el mundo tiene cierta idea de cómo recurrir a esos bichos, el análisis sobre su origen y capacidades no deja de ser valioso.
Creo que el siguiente artículo es excepcional; lleva a cabo un examen de la magia en la Tierra Media, una cuestión central para jugar adecuadamente en este escenario. Permite completar ciertas carencias, como las del juego AMBARQUENTA, que aún no tiene el sistema de magia "implementado" (pobre Georg Witrisal, le rondarán los Crebain hasta que no lo termine). Esta información es básica para desarrollar un sistema, que en mi opinión, se ha de aproximar más al de CODA que al de ICE - MERP. Un documento imprescindible por lo tanto.
Por último, un texto de Morwinsky sobre Imladris. A falta de ampliaciones permite ampliar las posibilidades que tiene Rhudaur como escenario (¡que poco me gusta esta palabrita!) de juego. En fin, una revista imprescindible para los aficionados al rol en la Tierra Media. Esperemos que mantengan esa calidad en los números posteriores.
sábado, 15 de septiembre de 2007
La Profecía de las Tres Sacerdotisas
Que recuerda al antiguo heraldo
Una vez él regrese a la Raíz de la Tierra
Y el vástago de reyes reconocido
Junto al enamorado emisario
Nombrando a los reyes
Sólo Ella podrá cortar el lazo
Del Destino de los hombres
En el corazón del Juramento
Una hija de Príncipes hallada
Para el nuevo fin
En el oscuro mediodía
He que ya sin esperanza
La batalla mengua en las puertas de hierro
Y el futuro un cuervo de medianoche
Mengua el hálito entre los hombres
Entre cadáveres hermanos
Hermanos entre armas
He ahí que llegará el fruto de la noche
El ausente a reclamar la sangre
Para descansar lejos al fin
Entonces del hombre perdido
Quien ha de empuñar la espada
Forjada en el límite del mundo
Hablará el bastardo de los perjuros
En el fanal del encuentro
Para redimir las faltas
Un solo hombre
El heredero de los muros y el acero
Dominará los ejércitos con su sola mano
Volverán los verdaderos reyes a su trono
En el Valle amplio donde crece la hierba
Y la Primavera cede al viento del atardecer
Haruzan

El poder gira en torno a un rey, rodeado por una corte de nobles de las diferentes ciudades, siempre rodeado por intrigas políticas e intentos de derrocamiento. El actual autab conserva su poder gracias al apoyo popular, pues es descendiente del lejano y gran rey de la Segunda Edad, Taskral Akil. A pesar de ello, lo diferentes noblezuelos buscan cualquier modo para arrebatarle ese favor popular. El rey representa la autoridad legal, pero en la práctica, los señores locales administran sus tierras como si de un feudo se tratara, enviando un tributo anual al rey. A cambio, el rey puede disponer del ejército de los señores cuando lo requiera, y estos han de obedecer, siempre que el requerimiento no sea excesivo, pues por nada del mundo dejarían los señores sus propias tierras desprotegidas. Por ello, cuando alguno desobedece, suele ser recibir una respuesta contundente, no sólo por parte del rey, sino por parte de los señores locales que ven en esa insubordinación una amenaza a sus tierras. Ello fomenta indirectamente el cumplimiento de la ley real.
Cuando hay algún conflicto con otro reino, el Taskral de Amrûn suele reunir sus tropas y llevarlas hacia el conflicto con mayor o menor fortuna (la armada tiene una moral baja). La destreza de los jinetes ha permitido el mantenimiento del reino a lo largo de los siglos, pero siempre se ve amenazado por los reinos limítrofes.
Cuando se trata de un conflicto local el rey suele tomar partido por uno de los contendientes, previa atención a ambos según sus intereses. Eso suele terminar con el conflicto, pero el rey sólo interviene cuando o bien uno de los señores lo solicita o bien se ha alcanzado un número de bajas suficientemente alto.
Si un señor pide ayuda al rey antes de la batalla, es considerado un cobarde por parte de todos y está condenado al ostracismo. Por lo tanto, lo conflictos son frecuentes. Tampoco hay una cifra establecida para lo que es una “cantidad alta de bajas”, lo que permite cierto margen de maniobra al rey para inmiscuirse cuando la cosa se va mucho del orden. Los problemas vienen cuando uno de los señores no frena una vez ha perdido el apoyo real. Esa suele ser la mejor ocasión para las traiciones y golpes de estado, algo muy frecuente en Haruzan.
El Taskral [“rey de piedra”, Har. antiguo] Akkinâ, Autarb de Amrûn es el rey de este territorio próspero, envuelto constantemente en tramas y guerras civiles. Dependiente desde hace siglos de Gondor, su hijo, el Tarb Akil Arit, se encuentra con Eldacar en Burh Widu (?), cumpliendo con la preceptiva de enviar al primogénito como rehén a Osgiliath, antes de que cayera en 1437. A pesar de ello mantiene la fidelidad a Castamir, ya que es el Rey reconocido.
El Usurpador revocó la ley de prenda en 1438 y a cambio le exigió un préstamo permanente de un millar de tropas de infantería y dos mil de caballería. Taskral Akkinâ aceptó, ya que el pago por el préstamo era entregado directamente a sus arcas; mas no podía romper la línea de descendencia, por lo que a la vez presta protección a los fugitivos dúnedain de Castamir. Los esconde en su territorio, mientras enviaba las entregas de mercenarios para Castamir. Se trata de un reino semi-independiente de Gondor.
Ciudades:
Amrûn [Korb Taskral](40.000) {Ver entrada}
Zhapirabas (15.000*)
Trija Peh (500*)
Oud Ilaz (2.000)
El mapa es de: http://fanmodules.free.fr/The%20Lands%20of%20the%20West/Near%20Harad/
Territorio Urdwan
Ciudades:
An Karagmir [An Zalin] (200*)
Marca del Este
El Capitán Falathar representa el poder real en la zona. Se siente muy agobiado por el trabajo defensivo, ante la despoblación del territorio y una más que improbable amenaza del este. Su misión se reduce a la vigilancia y el establecimiento del orden, en espera del más que ansiado relevo. Posee un contingente ligero compuesto por soldados de Harondor y algún que otro mercenario. Su deber es mantener el camino hacia el este despejado de bandoleros y ocasionales orcos, por lo que se valoran los buenos jinetes por encima de la infantería. Sin embargo, el mantenimiento de los caballos resulta demasiado pesado para las arcas del distrito, por lo que siempre anda solicitando más personal y más fondo al “mezquino” Elendin.
Ciudades:
Imlad Carnen (2.000)
Bar Malduin (1.000*)
Tiras Amrûn (1.000*)
Dirnen (1.000*)
Harondor
Con el aumento del contingente norteño en la lucha contra los orientales en 1248, los gobernantes de Harondor se vieron de nuevo obligados a reclutar tropas como antaño para cubrir el control del territorio. La situación había cambiado, y todos los jóvenes tuvieron que presentarse al sorteo, previa modificación de las leyes reales. El gobierno se divide en un fuerte mando central, y una pequeña cuota de poder de los autab haruze para cuestiones caseras como matrimonios y juicios de pequeña índole. Los odios entre las tribus resurgen esporádicamente y es entonces cuando la presencia real se hace más necesaria. Desgraciadamente los matrimonios mixtos no eliminaron este fenómeno, ya que los colonos sólo se incorporaban a este sistema de rencillas familiares muy arraigadas en la cultura del antiguo Harondor.
Elendin (1248-1447) es el tercero (y menor) hijo de Calimehtar, el hermano de Morlaen y segundo tío del Usurpador. Mentor también de éste durante su niñez en Pelargir, es respetado por su competencia administrativa y militar.
Gobernador de Harondor, gracias a su competencia el territorio se ha mantenido estable, a pesar de las constantes tensiones entre los tarbs locales, que gobiernan bajo la atenta mirada de los soldados gondorianos. La rápida capacidad de desplazamiento por las carreteras y el fuertemente armado contingente, convierten el ejército de Harondor en motivo de orgullo para Castamir. Los mercenarios forman parte de éste, pero sobretodo se forma a partir de la base misma de población de Harondor, ya que es de obligado cumplimiento formar parte del ejército durante cuatro años, bajo pena de muerte por traición para quien no cumpliese.
Ciudades:
Mírlond [Gobel Mirlond, Caras Mirílond] (19.000)
Methir (8.000)
Amon Eithel (6.000)
Barad Harn (2.000)
Tharven (2.000*)
Ancalimon [Gobel Ancalimon, Kadar an-Bêlabâr] (12.000)
Ramlond [Abârlôni] (15.000)
jueves, 13 de septiembre de 2007
Mapa de los Reinos de Harad
+II.jpg)
miércoles, 12 de septiembre de 2007
Plano de Amrûn
La leyenda se puede encontrar aquí: http://docs.google.com/Doc?id=df6x597v_08k8cbg
Félix Sotomayor

Un link con ilustraciones:http://www.dor-lomin.org/multi/versec.php?tolkiensecc=7&nombre=Dibujos%20de%20F%E9lix%20Sotomayor
lunes, 10 de septiembre de 2007
Nueva temporada de 24 en España

- Cierta linealidad en el planteamiento inicial que permite a los personajes desarrollar sus primeras acciones.
- Acción, encuentros, de suerte desigual (a gusto del DJ, por supuesto) y de muchas clases. Normalmente permiten reconocer al antagonista, lo que siempre da interés al juego. Eso abre la posibilidad de profundizar en las motivaciones de éste, para poder vencerle.
- Investigación, misterio: se conoce el MacGuffin que ha de tener toda buena historia y añade tensión dramática a la historia.
- Giros inesperados: Siempre es divertido descubrir que aquél en quien confías en realidad te está traicionando.
- Más acción: combates, iniciados para localizar, destruir, salvar, pero siempre dentro de una línea argumental (Recordad jugadores que luchar por luchar está mal, M-A-L... Como aquella vez en que un guerrero enano la emprendió a hachazos con una ancianita que le había pedido ayuda).
- Más giros: desde bombas nucleares hasta gas sarim repartido por Los Ángeles
- Y así sucesivamente hasta coger al malo, suponiendo que sea malo, cuando ya se hacen las ocho y te das cuenta de que no se ha hecho nada durante la sesión. Lo mejor, como siempre es terminar con un buen Cliffhanger, para continuar la próxima sesión.
Mapas de Daniel Reeve
Su página: http://www.danielreeve.co.nz/LOTR/Maps/
domingo, 9 de septiembre de 2007
Los autores de los mapas

Os recomiendo el Gazetteer of Endor, por completo fuera del canon, pero con un localizador de zonas. Como sabéis ICE desapareció, pero nos dejó grandes módulos, como "Tharbad", (sabéis por qué, ¿verdad?):
http://www.guildcompanion.com/scrolls/2003/may/gazetteer.html
Sampsa Rydman: El autor que mejor ha desarrollado la Tierra Media, sus mapas de Harad son de referencia para cualquier descripción o aventura en esa zona. La página de Lindefirion es la mejor, (aunque haya partes en finlandés, si alguien sabe algo, que eche una mano para traducir):
http://www.taivaansusi.net/roolipelit/lindefirion/
Thomas Morwinsky: Es quien ha realizado la ampliación de la Tierra Media, con los nuevos continentes. El mapa del mar de Rhûn es una maravilla.
Mapas de los territorios de Gondor II


La Promesa de Arbenârd en la piedra de Erech

- "No descansaré...": eso está claro.
- "...hasta que a la Casa de Gaerion no le hayan pagado con creces las deudas que posee...": la Casa tiene deudas que tienen que pagar. ¿No pagaron a los elfos? ¿El Lich era una víctima? ¿Le conviene sacrificar su eternidad para recibir el pago de la deuda?
- "...tanto con mortales como con los inmortales...": Esta última parte es la más inquietante. Dado que Gaerion significa "Hijo del mar", su promesa puede abarcar incluso un juramento contra los Valar que sólo será resarcido cuando los exiliados regresen Nueva Númenor. ¿O tal se dirigía al Inmortal Eru?
La nobleza de Harithilien durante la Guerra entre Parientes

La nobleza de Harithilien durante la Guerra entre Parientes vivió una situación dramática debido a su importancia estratégica para la toma de Osgiliath en Narwain del 1437 T.E. Castamir condujo tropas hasta el Poros, y se encontró con una fuerte resistencia. Desde Pelargir no debería haber resultado difícil alcanzar la otra orilla y seguir hasta el oeste para vencer la resistencia y dejar paso a las tropas mercenarias de caballería. Sin embargo se tardó en hallar un lugar para el desembarco, puesto que ninguna casa estaba dispuesta a permitir que huestes militares ocupasen sus tierras. Al fin, la casa Terendul, fuertemente ligada a la nobleza de Pelargir, concedió paso a Castamir, estableciéndose en la casa fortificada de los Terendul. Desde allí contrarrestó el ataque de las tropas de Harithilien, que al cabo de un año tuvo que sacrificar todo el sur del territorio a causa de los ataques desde un doble frente. Un primer grupo de exiliados se refugió en Baranor, la fortaleza de la casa Calmarion. A finales del año 1434 T.E. Thindras Calmarion viajó a Amrûn, donde se traslada un grupo de exiliados ese mismo año. Se trata de la primera oleada compuesta por los señores del sur de Harithilien. Posteriormente las tropas de Castamir unidas a los mercenarios avanzaron hacia el norte siguiendo el camino real. Sin embargo se detuvieron en las Emyn Arnen a causa de los fortines que pueblan ese terreno montañoso, y que lo convierten en un lugar de difícil conquista. Cuando en 1437 el Cónclave de Minas Anor permite el paso a Castamir, Osgiliath no puede resistir. En ese momento un segundo grupo de fugitivos huye a Amrûn después de que algunos capitanes de las Emyn Arnen fuesen condenados a muerte de modo irregular. El segundo grupo atravesó por el camino secreto de Mordor llevados por Tharor, un montaraz de Ithilien encargado de vigilar las tierras del Enemigo. Tharor regresó a Harithilien e inició la ardua tarea de encontrar a otros refugiados escondidos por todo el territorio. Se encargóo de mantener contactos con Osgiliath, la nueva ciudad-prisión, y consiguió sacar a algunos presos gracias a los colaboradores infiltrados. Annalien, la hija de Calmarion, se quedó cuidando a aquellos que no habían podido cruzar debido a su estado de salud. Al fin, una vez reunido un grupo suficiente, en el 1440, salió la tercera y última oleada de exiliados, algunos aún permanecieron en Ithilien en espera de los pocos que pudieran quedar con vida.
Thindas Calmarion se encargó desde Baranor de unificar los intereses de los nobles de Harithilien, y la mayoría de ellos son conscientes de ello, por lo que muestran hacia él un gran precio. Aquí están los nombres de las casas, en quenya y alguna también en sindarin. Los nombres de los señores están en Adunaico y en sindarin
- Casa Ciryaquen [S. Gaernur] (Navegante), Hîr Zanalkhôr Círval.
- Casa Cemendur (Q. Sirviente de la Tierra), Hîr Hidân Artaher Arothir (Q.Noble)
- Casa Ëalahíni Faerion (Hijos de espíritu), Hîr Niladarmân Helebros. (†1443)
- Casa Calmarion, Hîr Iballôrik Thindras
- Casa Menelmacil Menelcrist (Espada del Cielo), Hîr Gimrunik Merion.
- Casa Mittalmar (Tierras Centrales de Númenor), Hîr Aglabar Aragund. (†1443)
- Casa Sincahonda Sarngûr(Corazón de piedra), Hîr Avalazar Fildor. (†1443)
- Casa Númerrámar (Alas del Oeste, nombre de uno de los barcos de los fieles) , Hîr Ginilzôr Cúthron. (†1443)
- Casa Ondoher (Señor de piedra), Hîr Zanalkhêr Ercharel.
- Casa Herendil (Amigo de Fortuna), Hîr Abalzâmar Beldarion.
- Casa Umbardacil (Victorioso del Destino), Hîr Huzîr Fadreth. (†1443)
- Casa Terendul (Delgado y oscuro), Hîr Phelandân Dinnel.
sábado, 8 de septiembre de 2007
Las Siete Tribus de los Enanos
Gondor
Este es un mapa de Gondor. En 1430 la extensión del territorio gondoranio abarcaba desde Dorwinion (ver Apéndice A, Anales de los Reyes y Gobernantes, iv, 27), que pertenecía nominalmente al reino, hasta Umbar. Es uno de los pocos mapas en los que se puede ver el nacimiento del río Lefnui (s. "Quinto"), uno de los grandes ríos del Reino en el Exilio.
Otro mapa más amplio, de esta página, creo que en polaco (¿alguna ayuda para traducir?): http://www.srodziemie.egonet.pl/gondor/gondor.html